Powiedzieć, że wszyscy grający w GTA Online czekają już masę czasu na napady to dość duże niedopowiedzenie.
Zła wiadomość jest taka, że nadal nie mamy konkretnej daty wydania tychże napadów, zaś z drugiej strony dostaliśmy naprawdę "zabójczy" zwiastun owego dodatku. Wiele rzeczy wyjaśni nam także wywiad z głównym designerem misji w GTA Online, Imranem Sarwarem, który zdołał odpowiedzieć na nasze (liczne) pytania.
IGN: Jednym z najczęściej zadawanych pytań jest: dlaczego projektowanie napadów trwa tak długo?
IMRAN: Będąc szczerym muszę przyznać, że jest to o wiele trudniejsze niż zakładaliśmy wcześniej.
Naszym początkowym założeniem było to, żeby tworzyć to wszystko na wzór trybu fabularnego, żeby stworzyć nowe, unikalne doświadczenie dla ludzi grających w GTA Online, które byłoby nastawione głównie na kooperację.
Zaczęliśmy więc pracę nad szkicem: na początek, seria misji przygotowawczych, multum rozgrywki i wielki finał, gdzie drużynowa koordynacja i odgrywanie dobrze swojej roli decyduje o tym, czy napad zakończy się sukcesem czy porażką.
Chcieliśmy również odtworzyć tę otoczkę z trybu fabularnego.
Okazało się, że tworzenie misji z takim wzorcem jakim sobie założyliśmy jest trudniejsze niż mogłoby się wydawać, a kiedy myśleliśmy, że jesteśmy już naprawdę blisko, coś zmuszało nas do dalszej pracy nad podstawami.
Gracze, którzy wiedzieli jakie mamy intencje z tymi napadamy byli pewni, że wszystko idzie w dobrym kierunku, a czas oczekiwania tylko utwierdzi ich w przekonaniu, że to na co czekają będzie naprawdę solidne.
Jednym z największych wyzwań było to, aby każdy gracz czuł się jakby był w samym centrum akcji. Nad tym trzeba pracować więcej niż by się wydawało.
Dobrym przykładem będzie kierowca zajmujący się ucieczką, który czeka przed bankiem na wielki łup. Film nie skupił się zbytnio na tej postaci z oczywistych względów. Gdy ten czeka w aucie, w banku rozgrywa się prawdziwa akcja. Gdy mamy taką sytuację w trybie fabularnym, problem znika, bo możemy natychmiastowo przełączyć się na drugą postać, żeby być w centrum akcji, a przełączyć się z powrotem na kierowcę, aby uczestniczyć w epickim pościgu.
Jednak w GTA Online trzeba było to rozwiązać w inny sposób.
Gdy inni usiłują ukraść pieniądze, musieliśmy znaleźć także jakieś zajęcie dla kierowcy, żeby czuł się potrzebny.
Po wielu miesiącach projektowania, testowania i pisania od nowa, skupiliśmy się na kooperacji 4-osobowej. Nasi programiści i designerzy misji mieli naprawdę masę roboty, aby to wszystko funkcjonowało na takim poziomie jakim chcielibyśmy.
Nawet wtedy kiedy naprawialiśmy różne rzeczy, to musieliśmy przenosić gotowe elementy na wersje PC/PS4/XONE, dodając przy tym tryb pierwszoosobowy i nowy edytor wideo dla PC.
Wszystko to jest ze sobą połączone i wymaga "opieki" całego zespołu.
Musieliśmy poświęcić dużo czasu, aby wszystko wyglądało najlepiej jak tylko to możliwe.
Nigdy nie chcieliśmy przesuwać dat premier. Jeśli coś jest opóźnione, to dlatego, że nie jest to na takim poziomie na jakim oczekiwaliśmy, żeby było.
Napady nie są jeszcze gotowe, ale jesteśmy już blisko i będą one dostępne na początku roku 2015.
IGN: Jak te napady właściwie wyglądają?
IMRAN: Napad wymaga czterech graczy i każdy z nich musi mieć co najmniej 12 rangę.
W każdym napadzie musi być jeden lider. Prowadzenie napadu wymaga posiadania luksusowego apartamentu, w których umieścisz tablicę z planami.
Z poziomu tejże tablicy będziesz miał możliwość uruchomienia misji, jak i rozplanowania wszystkiego z głową.
Bycie liderem napadu ma wiele zalet, ale także wiele wad.
Lester dzwoni do "głowy" napadu, kiedy tylko pojawią się jakieś wieści na temat potencjalnej napaści. Jemu także przypada zapraszanie członków do ekipy, która ma na celu okraść dany bank, lider decyduje także o pozycjach, wybieraniu kostiumów i przydzielaniu działek z napadów.
Za każdą misję przygotowawczą każdy członek ekipy dostaje pieniądze, oprócz lidera, on nie dostaje nic, bo to on tym wszystkim rozporządza.
Przełączanie się pomiędzy byciem członkiem ekipy, a liderem napadu da zupełnie nowe doświadczenie.
Gracze zobaczą wtedy jak dana rola się różni. Chcieliśmy, aby nie było uczucia déjà vu przy graniu kimś zupełnie innym.
Niektóre misje wymagają tego, żeby wszyscy gracze pracowali jako jedna jednostka, a inne, żeby każdy zajął się czymś odmiennym. Na przykład hakowanie, albo odwracaniem uwagi ludzi niewinnych.
Dobrym przykładem będzie również to, że gdy jedna grupa stara się ukraść wóz do ucieczki, to druga grupa stara się prześlizgnąć do komisariatu. Wszystko to podczas jednej misji przygotowawczej.
Chcieliśmy uczynić z kooperacji naprawdę bardzo ważny aspekt i żeby gracze widzieli, że komunikowanie się ze sobą naprawdę jest efektywne.
Każdy finał napadu jest naprawdę dużym aspektem, gdzie gracze obejmują przeróżne role.
Dzięki temu, gracze będą mieli dostęp do nowych pojazdów, broni, ubrań, czy też przeróżnych przedmiotów, także będzie można odwiedzić zaskakujące miejscówki jak i spotkać wiele postaci znanych z fabuły.
IGN: Minęło sporo czasu między pierwszą zapowiedzią napadów, a dzisiejszą. Przypuszczam, że bardzo dużo rzeczy się zmienilo w tym czasie. Czy tak nie jest?
IMRAN: Oczywiście. A nawet musiały się zmienić. Dużo czasu nam zajęło zejście z deski kreślarskiej do pomysłu na którym stoimy teraz. Przygotowanie się do misji w trybie dla pojedynczego gracza jest najmniej ważną rzeczą, ale z czwórką graczy z naciskiem na rozgrywkę poczuliśmy, że musimy zrobić to tak rozmaite i zabawne jak tylko się da. To wymagało zupełnie nowego sposobu testowania, musieliśmy podzielić się na zespoły i rozgrywać ogromną ilość scenariuszy aby upewnić się, że balans gry i umiejscowienie każdej akcji jest odpowiednie.
Inną rzeczą która zmieniła się względem pierwotnego zamysłu było to jak zintegrowaliśmy graczy z celami misji. DNA Napadów sięga tak daleko jak kilka naszych ulubionych misji z Vice City, ale również kilka rewelacyjnych misji z San Andreas oraz oczywiście zainspirowało nas GTA IV i V. Aczkolwiek to były tylko misje dla jednego gracza i nasze wstępne próby Napadów zamieniały się w świetną zabawę dla jednego lub dwóch graczy, gdy reszta zostawała na uboczu. Im więcej kodu tworzyliśmy i ciągnęliśmy koncept do przodu tym bardziej staraliśmy się zapewnić całej czwórce graczy poczucie ważności i wspólności w misji. To oznaczało obmyślenie wszystkiego na nowo - i stworzenie od nowa rzeczy pobocznych - ale również poprawienie grywalności misji, tak byś mógł zagrać w ten sam napad w innej roli i doświadczyć czegoś kompletnie nowego.
Dodaliśmy również możliwość pominięcia trasy jeśli wcześniej w misji została ona odbyta. Jeśli jesteśmy już przy tym temacie, to należy także wspomnieć tym, że poziomy są zaprojektowane w taki sposób by dostarczyć graczowi prawdziwych wyzwań. Próbujemy oczywiście dać szerokie pole do popisu pod względem własnych wyborów, takich jak specjalne ubrania wybrane w sposób "taktyczny".
IGN: Ile będzie tych napadów?
IMRAN: Jest pięć unikalnych napadów zawierających 20 misji, które razem dają przeszło 20 godzin zabawy. Liczymy też na to, że gracze będą powtarzać je, aby przejść je na inny sposób i żeby sprawdzili się w innych rolach. Nieustannie próbujemy dać jak najwięcej swobody w działaniach i wychodzi z tego naprawdę niezła mieszanka.
Mamy też trochę nagród dla graczy, na przykład za rozegranie wszystkich pięciu napadów tym samym składem, czy też inną nagrodę za rozegranie ich w całości w trybie pierwszoosobowym (PS4/XONE/PC).
Także za ukończenie "Elite Bonus Challenges", za które są duże nagrody pieniężne, jeśli spełnisz wymagane kryteria takie jak czas ukończenia, celność, czy zadane obrażenia.
IGN: Czy mógłbyś opowiedzieć jaki jest twój ulubiony rodzaj napadu?
IMRAN: Nie chciałbym tutaj za bardzo uchylać rąbka tajemnicy, ale moją ulubioną akcją jest finał epickiej ucieczki z więzienia, gdzie gracze z dwóch zupełnie różnych punktów na mapie jadą, by spotkać się pod więzieniem.
Napad ten wymaga pilota, eksperta od wyburzeń, no i trochę roboty "pod przykrywką", napad ten wymaga mocnej pracy zespołowej, jak i komunikacji, szybkości w działaniach, żeby odbić cel bez skazy.
Jest to taki napad, który nie skupia się tylko na forsie, a na pewno nie jest tym gdzie podstawowym elementem jest wymiana ognia.
IGN: Więc co dalej?
IMRAN: Póki co chcemy wydać te napady, a następnie wysłuchać graczy, zanim będziemy patrzeć za daleko w przyszłość.
Dotarcie do tego momentu zajęło nam o wiele więcej czasu niż początkowo zakładaliśmy.
Nadal mamy wiele do pokazania, ale czekamy do momentu kiedy wreszcie będziemy mogli podzielić się z wami napadami.
źródło: http://uk.ign.com/articles/2014/12/16/grand-theft-auto-5-online-heists-finally-revealed
- Status Tematu:
- Zamknięty.
Strona 1 z 3
Strona 1 z 3
Wczytywanie...
- Podobne wątki - [IGN] Napady oficjalnie
-
[IGN] Wielkie zmiany i nowości w Online
Eucliwood, 13 Wrzesień 2015- Odpowiedzi:
- 6
- Wyświetleń:
- 3.163
-
[IGN] Jak zmieniło się GTA Online
TomoS, 11 Wrzesień 2015- Odpowiedzi:
- 9
- Wyświetleń:
- 3.827
-
Napady w reżyserii Leona - i nie tylko. Rockstar Editor.
Leon, 26 Kwiecień 2015- Odpowiedzi:
- 0
- Wyświetleń:
- 730
-
- Odpowiedzi:
- 0
- Wyświetleń:
- 370
-
[Q] GTA:O napady
DrahMaster, 3 Kwiecień 2015- Odpowiedzi:
- 9
- Wyświetleń:
- 1.911
- Status Tematu:
- Zamknięty.