Wywiad został opublikowany 15-go listopada zeszłego roku na łamach strony internetowej playboy.com.
Serce Dana Housera wali jak młot. Najbardziej samotny człowiek na rynku gier video i główny mózg stojący za produkcją serii GTA jedzie w deszczu na rowerze. Jego wykonana na zamówienie różowa kolarzówka przemyka przez korki Nowego Jorku, te, które tak bardzo kochają gracze, gdy ukradną samochód. Houser ma bujną, czarną brodę, którą rzadko przycina, dzięki czemu pozostaje nierozpoznany pędząc przez ulice Brooklynu do biura R* w SoHo.
- Robię to 365 dni w roku. – mówi – Czasami jest tyle śniegu, że muszę przenosić mój rower na moście. Dzień w dzień.
Houser, lat 42, liczy na przejażdżkę rowerem, by uspokoić nerwy.
- Rower to najlepszy sposób na to. Tak bardzo medytacyjny.
Medytacja jest dobra podobnie jak joga, a Houser praktykuje je obie. Kiedy naprawdę potrzebuje odpocząć, wsiądzie na rower i z prędkością 60 m/h będzie mknąć po Bear Mountain, gdyż tworzenie pełnych kontrowersji gier wymaga dużego napięcia. Zrelaksowany Sam to lepszy Sam. Każdy o tym wie.
Jednak niewielu go tak naprawdę zna. W zasadzie to w ciągu ostatnich pięciu lat Houser nie udzielił długiego wywiadu oprócz mnie. Jest to zaskakujące, gdyż jest szczery, a jego wypowiedzi przekonujące i złożone. Może być zarówno wnikliwy i buntowniczy obejmując różne kultury i w tym samym czasie pełnym dobrej energii płynącej z punk rocka czy hip hopu. Jest bystrym studentem ludzkiej natury i jako prezes Rockstar Games również twardym negocjatorem, gdy dochodzi do odnawiania kontraktów z Take-Two Internactive.
Częściowo ze względu na swoją reputację jako samotnika i odludka, dziennikarze okrzyknęli go szaleńcem, gdy żaden z niezadowolonych pracowników R* nie udzielił im wywiadu. Houser nie jest szaleńcem. Może jest niesłychanie odosobniony, może nawet unika podkładania głosu dla serii GTA, ale jest upartym, zawziętym pracoholikiem, któremu nic nie stanie na drodze. W rzeczywistości jest blisko geniuszu. Jeżeli Shingeru Miyamoto z Nintendo jest Spielbergiem gier video to Houser jest jak Martin Scorsese.
Dla Housera GTA to coś więcej niż kradzież samochodów. W zasadzie o wiele więcej. Dla Sama i jego brata brata Dan, który jest głównym scenarzystą i wiceprezesem, za pościgami, strzelaninami i zwrotami akcji kryje się coś więcej. Cwane odniesienia do muzyki, sztuki i filmu wszędzie się pojawiają – od radiostacji pełnych Rick Rossa i Aphex Twin do arcydzieł w tle, które są żywcem wyjęte z nowojorskich galerii. Te odniesienia są dekodowane przez fanów podobnie jak googlowanie Jay-Z przez dzieciaków czy użycie rock-and-rolla w filmach Tarantino.
Wszystko to przenika przez brutalny świat przemocy i czarnego humoru umieszczony w fikcyjnym Nowym Jorku czy Los Angeles. Producenci z Hollywood zrobiliby wszystko, by nakręcić o tym serię filmów. Jednak Houser i Rockstar zawsze odmawiali. Houser mówi „nie” wielu rzeczom: nie chce być fotografowany, brać udziału na corocznym Electronic Entertainment Expo i udzielać wywiadów.
- Bardziej niż kiedykolwiek ludzie chcą być po prostu sławni i dawać na każdym kroku wywiady. To po prostu śmieszne. – mówi potrząsając głową.
Siedzimy w sali medialnej Rockstar, która jest wyposażona w gigantyczny, płaski telewizor i zabójczy system nagłośnienia. Pokój ten znajduje się po drugiej strony lobby. Znajduje się tutaj automat z rzadką, arcade’ową grą, Warrior oraz staromodne biurko. Minęło kilka tygodni od premiery Grand Theft Auto V, a poziom stresu i wydatków znacznie wzrósł. GTA IV wydane w 2008 miało budżet około 100 milionów dolarów. Zarobiło pół miliarda w pierwszym tygodniu. Zaś GTA V zarobiło miliard w trzy dni.
Jednak jeszcze wiele tygodni przed nami, a tego wieczoru optymistyczny, lecz nieco zaniepokojony Houser ubrany w czarną koszulę z długimi rękawami, szare spodnie i sportowe buty siedzi na brzegu kanapy.
- Grand Theft Auto to miecz obusieczny. Fani chcą jeszcze lepszej gry. To zaszczyt mieć tak wymagającą audiencję. Jest to również wyzwanie dla nas. Musisz spełnić ich wymagania. – mówi – Kładąc się spać zostawiam włączoną grę. Wstając jest ona pierwszą rzeczą, którą widzę. W niektórych momentach gry musiałem naprawdę skupić się, gdyż nawet bawiąc się w domu z dziećmi miałem cały czas przed oczami to pieprzone GTA. Jestem jak... – zawiesza głos i wydobywa z siebie niski ryk – To nie może tak być.
Nie ma wątpliwości, że Grand Theft Auto V jest wielkim dziełem Rockstar Games, firmy mającej sześć studiów rozwojowych na całym świecie, dla których pracują setki ludzi, którzy przyczynili się do powstania gry. Zespół komputerowo wygenerował ponad 40 mil kwadratowych starannie zaprojektowanych lasów, miast, morza i pustyni.
- Udaliśmy się do Salton Sea, które nas zszokowało. – mówi Houser kołysząc się w przód i tył na czarnej, skórzanej kanapie – Upewniliśmy się, że wszystko, co umieściliśmy w grze ma swoje odwzorowanie w prawdziwym świecie, gdyż nigdy wcześniej nie widzieliśmy czegoś podobnego.
To wszystko jest przerażającym pięknem - fikcyjne Salton Sea wraz z niecodziennymi, paskudnymi mieszkańcami, gwiaździste noce i Trevora mieszkający w zardzewiałej przyczepie, który jest najbardziej szalonym ze wszystkich protagonistów. Trevor wraz z Michaelem i Franklinem tworzy trio przestępców, które tworzy fabułę gry.
Houser czuje, że ma coś w sobie z każdego z tych bohaterów.
- Wiesz, Michael przeżywa kryzys wieku średniego. Według mojego brata przeżywamy coś podobnego od dwunastu lat. Co do Franklina, wyobrażam siebie w jego roli, ulicznego złodziejaszka. Jednak dla dobrze wykształconego Londyńczyka i obywatela amerykańskiego wydaje mi się to trochę naciągane. Ale pewna część mnie jest Franklinem. Następnie jest Trevor psychopata, a tu proszę – zielony papiery do wypełnienia. Prawdę mówiąc mamy w sobie po odrobinie z każdego z nich.
Houser na swoim BlackBerry pokazuje nam fotografię swojej matki, Geraldine Moffat, znakomitej aktorki, która gra piękną i często nagą Glendę u boku Michaela Caine’a w Dorwać Cartera, brytyjskim filmie gangsterskim z 1971 roku. Teraz Geraldine ubrana jest w kostium rodem z filmów sci-fi i jest transportowana do świata gry.
- U Dana wykluł się pomysł roli dla naszej mamy. To było świetne. To, co zrobiła nadało jej tyle energii. Bardzo jej się to podobało.
Matka aktorka i ojciec muzyk jazzowy, Walter, są kluczami do historii Rockstar. Sam, który przyszedł na świat w 1971 w Londynie i Dan, który urodził się dwa lata później, nie byli tak bardzo rozpieszczanymi dziećmi. Jedyne, co mieli robić to odrabiać zadania domowe i nie zażywać narkotyków (nie znaczy to, że Sam nie próbował). Walczyli jak bracia – Sam nawet kiedyś złamał rękę bijąc Dana, lecz chronili siebie wzajemnie. Na przykład wtedy, gdy Danowi ukradli piłkę. Sam, który uprawiał judo i rugby sam poszedł do Palewell Common Park, by stawić czoło czterem starszym kolegom.
- Koleś podszedł do mnie, a ja wykonałem na nim rzut jugo i powaliłem go na ziemię. – mówi Sam – Poczułem się wtedy jak Jean-Claude van Damme czy Bruce Lee.
Jednak Sam nie znał innych ruchów judo oprócz rzutów.
- Potem wstał i rąbnął mnie w twarz. Straciłem przytomność. Odzyskałem dopiero po chwili. – mówi śmiejąc się – Za jakiś czas znowu go zobaczę i nadal będę się ukrywać przed nim.
Chociaż był prawnikiem w trakcie dnia, Walter często grał w klubie jazzowym Ronnie Scott’s, w którym był menadżerem. Po koncertach muzycy spotykali się w domu Houserów. Przychodzili ludzie pokroju genialnego Gingera Bakera z Cream, który i tak był podłym s***wysynem. Dan okazjonalnie grał w sztukach szkolnych, a Sam uczył się gry na gitarze basowej biorąc lekcje od samego Phila Batesa, który pracował z Sarah Vaughan i Judy Collins. Potem płakał, że nie ćwiczył zbyt długo.
- To wyrażenie jest jak język. – mówi – By mieć to ujście, by móc spotykać się w ten sposób z innymi ludźmi, to wspaniała, głęboka rzecz.”
To nie był wtedy aż tak wielki skok dla Sama, by porzucić zamiłowanie do jazzu dla hip hopu, a wysublimowane uczucia dla pracy w Rockstar Games. Czcił Ricka Rubina i Russella Simmonsa za to w jaki sposób zbudowali Def Jam z małej kapeli aż po legendarne studio nagrań kipiące najlepszym rockiem, metalem i rapem. Nagrywali u nich nawet LL Cool J, Beastie Boys i Run-DMC. Zmusił nawet matkę, by naszyła mu na ubrania łatki z Def Jam, a kiedy jego ojciec w końcu zabrał go w 1988 roku na Manhattan, Houser kupił sobie dziesiątki par Jordanów i skórzanych kurtek. Kochał Anglię, ale w Nowym Jorku czuł się jakby wrócił do domu.
Podczas tej podróży jedząc obiad z ojcem i Heinzem Hennem, kierownikiem studia BMW, bezwstydnie powiedział w jaki sposób ulepszyć firmę.
- On jest szalony. – zwierzał się Henn Walterowi – Ale ma dobre pomysły.
Jeszcze na studiach Houser był stażystą w BMG i pracował dla nieznanego Simona Cowella. Houser ostatecznie został wynajęty za £120 tygodniowo aby pomóc w tworzeniu filmów dla chłopaków zespołu Cowella.
- Cowell zawsze był uroczy i dla mnie miły. - mówi Houser - To słyszę o nim do dziś. Ale, jako miłośnik muzyki, nie jestem zachwycony tym, że został wybrany do amerykańskiego Idola."
Houser zawsze był zawziętym fanem gier wideo. Odczuwał gry, jak muzyka była prawdziwym przejawem sztuki popularnej. Po dostaniu stosu pirackich gier w szkole, siedział przed małym Sinclairem ZX Spectrum i grał w Underwurlde or Elite (wczesna próba rodzajowego otwartego świata dzięki któremu Rockstar stałby się popularny). Przez gry Houser gwałtownie znalazł się w innym świecie i w BMG ciążyło na nim tworzenie interaktywnych technologii. Same gry jak ich zręczność zawsze w głowie Housera miały swoje miejsce.
W międzyczasie BMG posiadł żałośnie źle zarządzający podział gier wideo. Firma współpracowała z DMA Design z żartownisiem Davidem Jonesem na czele, lecz DMA ciężko wywiązywała się z terminów spotkań do zakontraktowania czterech gier. Po wypaleniu szeregu producentów, BMG zatrudniła Housera do nadzorowania pracy Jonesa. W 1997 roku, jak tylko gry zmierzały z produkcją ku końcowi, podjęto decyzję o zamknięciu podziału gier. Houser był tym faktem oszołomiony. Jak mogli to zrobić gdy gaming właśnie kwitł? Przekonał BMG do wysłania go z zespołem w garniakach aby spróbować sprzedać podział gier.
Syn wydawniczego magnata - Ryan Brant był młodym prezesem małej firmy o nazwie Take-Two Interactive. Brant powiedział że Take-Two mogłoby kupić podział gier BMG za 9.5 miliona dolarów, pod jednym warunkiem - Houser uruchomiłby firmę w USA. Pomimo zafascynowania Nowym Jorkiem, Houserowi trudno było się z tym pogodzić. Nie był gotowy na śmierdzący wyścig szczurów, naciągaczy i handlarzy narkotyków, cyrku osobowości które potrafią zdezorientować i zbrzydzić nowo przybyłemu największe miasto na świecie.
"Co ja kur... tutaj robię?" - zapytał Dan. Take-Two była głównie grupą biznesmenów i księgowych. Skład gier, w tym Star Crusader, był jako tako najlepszy. Houser, który nigdy nie czuł że pasuje do tych ludzi których musiał znosić kiedy próbował sprzedać podział gier BMG, utknął z tym na zewnątrz pomimo tego, że wciąż był w środku. To go nie zatrzymało. W tym czasie jego brał dołączył do niego w Nowym Jorku, Houser już budował infrastrukturę wydawniczą Take-Two i zespoły nad rozwojem gier. Nadzorował z zapałem nawet najmniej godne gry. Ale z biegiem czasu jak pracował i jak przemysł gier rósł w siłę, spostrzegł firmy wydające mnóstwo gier shovelware - śmieciowych spreparowanych gier które tylko mają przynieść szybki zastrzyk gotówki. Houser szybko zdał sobie sprawę że gry nie są dla ludzi którzy dorastali w latach 90. ubiegłego wieku, dla ludzi z pokolenia hip-hopu czy Nirvany.
Bracia chcieli stworzyć coś z sensem, postawą. Coś, co mogłoby wstrząsnąć światem w ten sam sposób co muzyka nimi. I chcieli zrobić to w pocie czoła, tak jak jeden z bohaterów Housera - Pete Townshend, który dał z siebie wszystko w utworze "Baba O'Riley". Chcieli nazwy z tym "czymś". Próbowali z nazwą Grundge (żal), ale brzmiała prawie jak Grunge - blaknący gatunek rocka alternatywnego. Podróżując po Londynie Sam nagle z siebie wydusił: "Co powiesz o Rockstar?" Dostał dreszczy i pomyślał o słowach Keith Richards: "również spełnianie marzeń o sławie i koszmarze". Rockstar powiedział jednym zdaniem wszystko to, co Sam i Dan chcieli powiedzieć - o szyderczej postawie punku, brawurze rebeliantów hip-hopu, drażliwym światopoglądzie graj-dopóki-nie-odłożysz-na-półkę.
Nieustannie w pełni nadziei, jak ludzie w wieku 20-parę lat, którzy układają pewien rodzaj manifestu.
- Tu chodziło o zrobienie, koniec cytatu, właściwej kulturowo gry, co wydaje się teraz oczywiste. Ale w świecie Sonic the Hedgehog i wszystkiemu innemu w tym czasie, nie było to oczywiste. - mówi Houser.
Tak samo ważne kiedy logo Rockstar zostało wydrukowane na pudełku - niezależne od tego czy ludzie lubią bądź nie lubią gry, nie mogli kwestionować miłości, pasji i zaangażowania które poszło w wyprodukowanie gry którą mogliby wesprzeć finansowo.
Nawet ich strona miała atmosferę Rockstara. Kiedy uruchomili swoje przeznaczenie w 1998, strona zawierała tylko fotografię nagiej matki Sama i Dana z kadru filmu Get Carter (Geraldine Moffatt).
Grand Theft Auto wydane w 1997 było genialne, z nieustraszonym szablonem tego, co miało nadejść. Po wydaniu wersji policja-goni-bandziorów, Jones i DMA Design stworzyli grę z otwartym światem, w którym możesz zrobić co tylko zechcesz. Jasne, była z dziwną odgórną perspektywą, tak jakbyś był ptakiem patrzącym w dół z zapałem złodzieja kradł wozy i unikał glin, ale świetność GTA była już na miejscu. Tough - przywódca gangu, dajmy na to 130-letni stary Wujek Fu, był tam aby dać ci szalone zadania przetransportowania narkotyków. Miałeś do dyspozycji 7 radiostacji które miały cię rozkołysać, z cierpko zatytułowanymi piosenkami, na przykład Stikki Fingers "4 Letter Love".
Chociaż przy sprzedanych 2 milionach egzemplarzy oryginalnego GTA Jones był niezadowolony. Jego przedsiębiorstwo było sprzedawane 2 razy i zanosiło się na kolejną. Tuż przed tym jak Houser wynegocjował umowę z Take-Two w której DMA Design miało zostać kupione za 11 milionów dolarów, Jones opuścił firmę w celu stworzenia nowego przedsięwzięcia rozwoju.
- Byłem bardzo przez to wściekły, ponieważ naprawdę go podziwiałem. - powiedział Houser. Starał się wspierać Jonesa mówiąc mu "Dave, razem tutaj będziemy mieć co wspominać. I wiesz, że ja walę prosto z mostu. Możemy tego dokonać."
Według Housera, po tym jak Jones poszedł swoją ścieżką, próbował zmobilizować resztę personelu DMA dla swojego nowego przedsięwzięcia. Houser był rozgniewany przez to, co widział jako ofiara. Osobiście obrażony "ponieważ nigdy bym mu nic nie zrobił, nic więcej jak wspieranie go czy bycie jego fanem. Jestem młodym facetem. Do czego chcesz użyć jedzenia z mojego talerza, brachu? Mogłeś mieć swoje jedzenie tutaj. To było po prostu dobre, byłoby ci tutaj dobrze. W czym problem?". Aby zatrzymać krwawienie Houser zwrócił się do Leslie Benziesa, który pracował na niedocenianej parodii N64 zwanej Space Station Silicon Valley. Houser zaoferował Benziesemu i jego najlepszym ludziom lepszą ofertę niż Joniego, w tym udziały w spółce. "Zachowuje się jak wtedy i tam - trochę bez władzy, mówi, "Przejdziemy przez to razem". Za kulisami Houser nadział dwóch dyrektorów Take-Two upewniając się, że umowa wypełnia się bez przeszkód. Udało się, tworząc DMA Design, i GTA, częścią Rockstar Games.
Dzisiaj Rockstar jest kierowany, jak mówi, jak rodzina, "organicznie i specyficznie". To niezwykłe dla gier wysoko budżetowych. Porozmawiaj z, powiedzmy, Kenem Levinem z Irrational Games - twórcą bestsellerowej serii BioShock, i powie ci że nie wchodzi w bliskie kontakty z pracownikami. Houser jest inny, z pewnością jednym z najlepszych jak producent Benzies czy dyrektor artystyczny Aaron Garbut. Z bratem Danem prowadzi zespół pisarzy. Satyryczna, pomysłowa, niezrozumiała i oczerniająca seria, która wyśmiewa zabawę w amerykańskim śnie, która zarobiła krocie. Houser jest zbyt świadomy uznawania całego zespołu Rockstar, który jest również jego częścią logicznego unikania wywiadów. Ale nawet on to wie, że wszystko dopiero zaczyna się będąc na szczycie.
Część sukcesu Rockstara zawdzięcza się technologii. W tym czasie punktem zwrotnym było wydanie Grand Theft Auto III w 2001 roku, szybszy procesor graficzny PS2 oznaczał, że Rockstar będzie mógł wydawać wielkie krajobrazy równe trzem milom kwadratowym (7.77km²). Wyniki były zdumiewające. Mogłeś być wywyższającym się Soprano-spotykają-gangsterów-Mean-Streets w świecie, którym ty rządziłeś. Kiedy ukradłeś wóz jego radio odgrywało mnóstwo muzyki, ponieważ Rockstar zrobił promocję ścieżki dźwiękowej Scarface Giorgio Morodera. I to była tylko jedna stacja. Były wyrzutnie rakiet, dużo mikro uzi. No i był lider kartelu narkotykowego - Catalina. Mimo, że buzia jej się nie zamykała, wiedziałeś, że się w niej zakochałeś jeśli kiedykolwiek poznałeś jej duplikatu w rzeczywistości. GTA III zaprezentowało nam całkowicie nowy świat, miejsce słodkiego, bezprawnego uwolnienia o zadziornym miejskim szaleństwie w którym czułeś, że możesz żyć.
I ten świat prawie nie został wydany.
Jak już ostatnie poprawki były wprowadzane do tego szalonego pastiszu arcydzieła, wydarzenia z 11 wrzesień 2001 pokrzyżowały plany Rockstara w wydaniu gry w bieżącym roku. Wieże World Trade Center zostały zaatakowane i wszystkie szlachetne rzeczy w świecie Nowego Jorku, w tym Sam Houser, mogłyby nigdy nie być takie same. Bracia mieli apartament w dzielnicy Greenwich Village i byli świadkami tego horroru. Strach przed nieznanym szybko przeradza się w czystą paranoję. Jak już wieże zapadły się w ten słoneczny wrześniowy poranek, Houser pomyślał, że budynki na północ od strefy zero mogą mieć wpływ na to co się wydarzy, mógł nastąpić efekt domina.
- To piękne miasto zostało zaatakowane, a my robimy teraz grę z brutalną sceną zbrodni w mieście, które nijak ma się do Nowego Jorku. Mój Boże, jestem przerażony, gdzie mi przyszło żyć i jakby było tego mało, mamy tę pierdoloną grę, gdzie myślami ludzie nie chcieliby się teraz znajdować. - powiedział do Dana.
Lecz nie tam, gdzie ludzie stoją na czele. Filmy wydawane w tym czasie były atakowane. Jakie Chan został usunięty, a produkcje promujące ataki bombowe (na przykład "Na własną rękę") były opóźnione. Houser oraz samo Rockstar rozważało porzucenie projektu, jednak w ostateczności gra została wydana 22 października, dzięki dostatecznej liczebności pracowników koncernu. Produkcja zawierała przeobrażenie "Big Apple" [tak nazywany jest Nowy Jork], które zostało nazwane "Liberty City".
Sprzedano ponad 15 milionów egzemplarzy GTA 3. To było niesamowite. Gra była bardzo krwawa i brutalna pod względem "skopię cię na miazgę!" - okazało się, że niektórzy mieli problem z zaakceptowaniem tego rodzaju fikcji. Aktywista i prawnik Jack Thompson oraz senator Joe Lieberman ostro potępili poziom brutalności w GTA 3, poświadczając w telewizji, że jest to cios dla Młodej Ameryki i sam fakt sięgnięcia po tytuł może doprowadzić do wielu morderstw w prawdziwym życiu.
Pracownicy, którzy zostali zwolnieni z pracy ze względu na cięcia budżetowe postanowili spotkać się ze sobą i opowiedzieć swoją historię w książce. Grupa zwana "Żonami Rockstar" stwierdziła, że ich małżonkowie musieli pracować w studiu Rockstar San Diego tak długo, że zaczęły ich dotykać przeróżne choroby. Houser był świadom tego, że wiele niedzielnych wyjazdów rodzinnych będzie musiał poświęcić na rzecz pracy w biurze; przyznaje:
- Harówka w Rockstar jest niemożliwie trudna. Praca tam jest bardzo wyczerpująca. Przekłada się to na mnie, jak i również na moją rodzinę. Jest ciężko, gdyż w całości oddajemy się dla firmy. Wkładamy w to studio tyle pasji i energii, jak to tylko możliwe.
Jednak długie godziny pracy opłacił się. Nagle Houser oraz Rockstar stało się naprawdę bardzo, bardzo bogate. Zanim pieniądze zaczęły wpływać na ich konta, byli znani z organizowania wspaniałych imprez na ogromnym poddaszu w Chelsea. Kobiety były zabójczo piękne, tańczyły do rytmów granych przez DJ'a, który przyleciał prosto z Paryża. Gdy świat wirował w rytm muzyki, a alkohol lał się strumieniami, każdy z Nowego Jorku - od hipsterów do typowych nerdów - ostro balangował.
- Było tam wiele szalonych rzeczy, które zachęcały do spróbowania. Ale byłem zbyt zajęty, zbyt sztywny. Byłem gotowy wrócić i zacząć pracę w niedzielę rano. Nigdy nie byłem typem dzikiego kolesia, no wiesz... takiego z blizną na twarzy i szampanem w ręku - to nie mój styl.
Do maja 2003 roku Sam ustatkował się z Anouchka - piękną młodą kobietą z Anglii, która rozumiała jego intensywny tryb życia. Mieli nawet ze sobą dzieci. Lata później Dan Houser i jego żona zakupili wielką posiadłość mierzącą ponad 800 metrów kwadratowych będącą wcześniejszą własnością Trumana Capote. Po wpłaceniu 12,5 miliona dolarów dom stał się najdrożej sprzedaną posesją w historii Brooklynu. Brytyjski tabloid nazwał ją "rajem gangstera".
W czerwcu 2005 roku holenderski haker odkrył w plikach gry San Andreas, najnowszej produkcji Rockstar, ukryte dane. Po odblokowaniu, plik - właściwie kawałek kodu - ujawnił istnienie mini-gierki w wykonaniu CJ'a, miejskiego gangstera - protagonistę gry, który po nocnej zabawie w klubie uprawiał seks z dziewczyną. Gracz naciskał odpowiednią sekwencję klawiszy do rytmu lub zmieniał pozycje w renderowanych animacjach. Wiadomość o ukrytej zawartości, zwanej Hot Coffee, rozsiała się po świecie.
Houser wypowiedział się na ten temat:
- Ta zawartość nigdy nie została zatwierdzona. Zostało to odrzucone i powinno zostać wyciągnięte na stałe z kodu gry.
Jednak świat chciał to zobaczyć. Naprawdę, ta zawartość była zbyt niedokończona, zbyt matowa, w porównaniu do doszlifowanej części San Andreas. Houser wierzył w to, że w ostatecznej wersji gry CJ mógłby kochać się z kobietą w większym stopniu.
Jednak oburzenie mediów w sprawie tej zawartości spowodowało szalony obrót polityczny w kraju. Senator Nowego Jorku Hillary Clinton wezwała do śledztwa Federalną Komisję Handlu. Czy gra rzeczywiście była zbyt brutalna? Czy Rockstar celowo planował zdemoralizować amerykańską młodzież? Czy Houser i R* powinno dostać zakaz tworzenia gier?
Rząd USA wydał wniosek w sprawie wszystkich wiadomości e-mail Housera i Rockstar, przeczytali tysiące z nich. Houser sfiksował. Wtedy gdy on (i wszyscy pozostali z Rockstar) wierzył, że oferuje światu nową formę sztuki popularnej, jak na ironię losu, Houser „żył w strachu”. Gry, w których roiło się od treści dla dorosłych zostały kozłami ofiarnymi, tak jak inne formy kultury w przeszłości, od komiksów w 1950 roku, aż po hip-hop w 1990 roku.
W styczniu 2006 roku pojechał do Waszyngtonu, aby stanąć przed Federalną Komisją Handlu. Był maglowany przez dziewięć godzin w obecności 3 członków komisji, którzy odczytywali wysoki na ponad pół metra stos dokumentów; podnosił brwi, słuchając o jego rzekomych wulgarnych wiadomościach e-mail, które miały go obciążać. W ostateczności nie znaleźli niczego. Houser był wyczerpany, przyznał:
- Byłem cholernym wrakiem człowieka. Chyba przez to nadal jestem w szoku.
Gdy dochodzenie zostało sfinalizowane, Houser wkroczył w nieprzyjemny okres dla niego, który nazywał “czarnym psem”, czyli desperacką potrzebą porzucenia wszystkiego, ukrycia się, ucieczki. Miał również inne przeżycia, jednak ten epizod życia był niezwykle niszczący. Gdy podróżował pociągiem z Szkocji do Londynu, odebrał telefon, aby usłyszeć, że prokurator okręgowy na Manhattanie rozważał przeprowadzenie własnego wewnętrznego dochodzenia w sprawie Rockstar. Oby nie znowu…
- To był mroczny czas. Wtedy to przyjaciele trzymali mnie na duchu. W innym przypadku z pewnością bym to wszystko wyjaśnił. Wyjaśniłem, ale nie wyjawiłem wszystkiego, jeśli wiesz, co mam ma myśli.
By ułatwić sobie powrót, Houser pogrążył się w pracy nad Grand Theft Auto IV. Sprawą, która namieszała jeszcze bardziej, było przejęcie Take-Two Interactive przez ich funkcjonariuszy w 2007 roku. Nie były to tylko trudne sprawy widoczne na zewnątrz, wewnątrz nikt nie wiedział, czy Rockstar będzie walczyć o to, by pozostać niezależnym studiem, w którym Houser dostosowywał to, co jest konieczne do zrobienia, czy to na płaszczyźnie twórczej, czy finansowej.
- To była bardzo niewygodna sytuacja, wręcz stresująca. Ponadto, wiesz, wiele razy myślałem o tym, no wiesz, czy by tego nie spakować, czy coś w tym rodzaju. - przerzuca oczami. - Nie byłem jakoś cholernie zadowolony.
W całej historii gier wideo, Grand Theft Auto V może być postrzegane, jako ukoronowanie Housera i Rockstar, jako lśniący prezent w postaci 100-godzinnej gry tworzonej na podstawie ostatnich produkcji, dzięki którym studio wiele się nauczyło. Realistyczne twarze z L.A. Noire. Inspirujące połacie wielkiego kraju z piaszczystego Zachodu w Red Dead Redemption. Dynamiczne strzelaniny z Max Payne 3. Dodali również olbrzymie funkcjonalności sieciowe („najtrudniejsza część”), która może się stale rozwijać jak World of Warcraft – w tym wypadku w całości za darmo. Ścieżka dźwiękowa 240 utworów sprawia, że staje się ona bardziej eklektyczna niż kiedykolwiek, dzięki wynikom połączenia mistrzów muzyki elektro jak Edgar Froese we współpracy z producentami hip-hopu takimi jak Alchemist (między innymi). Houser zdecydowanie jest kimś z górnej półki w ich grach. Dlaczego więc nie wypłacić pieniędzy teraz? Z pewnością Holywood mogłoby znaleźć Sama i Dana Housera w spółce produkującej filmy. Jednak Sam wyjawił, że zespół podpisał umowę na wiele następnych lat z Take-Two Interactive. Cokolwiek będzie następne – prawdopodobnie nowa gra z serii Red Dead – będzie podpisane emblematem Rockstar.
- Są inne gry, które posiadają pewien rodzaj artyzmu, szlachetnego przesłania i łączenia stylów, ale czy warto to mówić szerszej publiczności, w której w przeciwnym razie będzie mówić się o filmach z superbohaterami i bardziej beztroskich rzeczach?.
To jest miejsce, do którego dąży Rockstar, ponieważ Grand Theft Auto posiada zarówno i przemoc, i magiczne piękno.
- Jedyną rzeczą jakiej nie chcemy porzucić to pomysłów, które pragniemy zrealizować. A pomysłów mamy sporo.
Jest noc. Houser przygotowuje swój rower, by wrócić do Brooklynu. Wydaje się, że ulżyło mu na myśl, że rozmowa została zakończona.
- Wiesz co? Możesz wyrwać z kontekstu moje słowa, może być zabawnie. Ale nie chcę tego. Praca to praca. Nie udzielałem wywiadu już bardzo długo. To piękne zasiąść tutaj i opowiedzieć tobie o tym, fajnie również porozmawiać o czymś, czym się pasjonuję. Jak na mój gust zbyt wiele osób zbyt mocno pospiesza, chcąc rozmawiać. To nie jest niezbędne dla mnie.
“Mknie ulicami, znikając w ciemnościach Manhattanu.”
Źródło: Grand Theft Auto Sam Hauser Interview
Przetłumaczyli: Eu, Cysiek, carbon9610
- Status Tematu:
- Zamknięty.
Wczytywanie...
- Podobne wątki - Wywiad Samem Houserem
-
Wywiad z The Alchemist, Oh No i Wavves
Gylo24, 26 Maj 2015- Odpowiedzi:
- 0
- Wyświetleń:
- 1.785
-
Wywiad ze Straussem Zelnickiem, szefem Take-Two
Eucliwood, 22 Maj 2015- Odpowiedzi:
- 2
- Wyświetleń:
- 2.506
-
Hyper+ wywiad z R*
Twilight, 21 Grudzień 2014- Odpowiedzi:
- 19
- Wyświetleń:
- 2.659
-
Wywiad z Michal Sinnott
Eucliwood, 2 Luty 2014- Odpowiedzi:
- 10
- Wyświetleń:
- 8.180
-
Garbut o tworzeniu GTA V - wywiad
Eucliwood, 4 Styczeń 2014- Odpowiedzi:
- 11
- Wyświetleń:
- 6.371
- Status Tematu:
- Zamknięty.